Bekannte Settings mit abgefeilten Seriennummern

Drüben bei B/X Blackrazor bastelt JB gerade an einer Settingconversion für X-Plorers, die ziemlich eindeutig Star Wars ohne Lizenz ist. Hierzulande weit bekannter dürfte Schnutenbach sein, das anno dazumal von Karl-Heinz Zapf für Warhammer entwickelt wurde, was deutlich anzumerken ist.

In den meisten Fällen werden solche Conversions/Hacks wohl mit dem „eigentlichen“ Setting bespielt, aber ich frage mich, ob das bewusste Spielen in den Alternativsettings nicht seine Vorteile hat. Insbesondere bei einem Settingkoloss wie Star Wars kann es ja sehr befreiend sein, nonkanonisch vorzugehen. Erfinde einen neuen Planeten, neue Fraktionen, neue Machtnutzer, spiele nicht im Schatten der Big Three. Geht natürlich auch im offiziellen Universum mit der richtigen Gruppe, klar.

Ich bin unentschlossen, was meint ihr? Und guckt euch X-Plorers an, das ist cool und für lau zu haben.


10 Hintergründe für die Kleriker Arns

Ein weiterer Artikel, der im Lauf des RSP Blogs Karnevals entstand, organisiert von Greifenklaue! Mit großem Dank an Belchion, der mit mir Arn bespielt, dauernd Ideen einbringt und von dem ein Haufen dieser Hintergründe stammen!

  1. Nach dem Verzehr verdorbenen Bieres erschien dir Lodeg im Traum, der dir das Paradies auf Erden versprach, wenn du in seinem Namen gegen Untote und Trockenheit kämpfst. Seither durchstreifst du mit einem Fass muffigen Weihwassers die Welt.
  2. Als siebter Sohn des siebten Sohns einer Braumeisterfamilie gehorchtest du der Familientradition und wurdest, trotz deiner eher asketischen Grundeinstellung, Wanderprediger des Farselbart.
  3. Als Kleriker in der Kirche des Lichts stehst du für alle guten Gottheiten ein. Du bist ein Artefaktjäger für den Tempel, besitzt eine Lederrüstung und einen Streithammer, das Symbol des Lichts und leider nur noch 1W6 Silbermünzen.
  4. Du wurdest lange Zeit von Alpträumen und Schlaflosigkeit geplagt, erst Shiga schenkte dir angenehme Ruhe. Seither reist du durch die Lande, um in ihrem Namen Ruhe und Vergessen zu spenden.
  5. In einer Blutfehde zwischen deinem Stamm und dem des Nachbarstammes löschtet ihr euch gegenseitig aus. Einzig du bliebst übrig. Um anderen diesen Verlust zu ersparen, hast du dich der Kirche des Kantalos angeschlossen, die beendende Strafen statt ewiger Rache bringt.
  6. Dein Gott ist kaum bekannt, nicht besonders mächtig und du vermutlich einer von einer Hand voll Gläubigen. Aber er wurde auf dich aufmerksam und verleit dir die Fähigkeit zur klerikalen Magie. Deinen Gott findest du auf einer zufällig zu bestimmenden Seite der Petty Gods.
  7. Du folgst den Alten Wegen und beschwichtigst die aberhunderte von Geistern, die den normalen Menschen das Leben sonst sauer machen würden. Das bringt dir zwar ausreichend Brot, aber wenig Gold ein.
  8. Du bist der spirituelle Berater und Waffenmeister an der Seite eines jungen Adligen. Du trägst Kettenhemd, Schild und Streithammer. Dein Zögling ist absolut in der Pubertät angekommen, aber du sollst ihm Disziplin und Mut beibringen.
  9. Nach langen Jahrzehnten hinter Klostermauern warst du plötzlich in der Lage, göttliche Magie zu wirken. Du gehst mittlerweile auf die 60 zu, mochtest dein Leben im Kloster und bist alles andere als ein begnadeter Kämpfer. Aber nun findest du dich, bewaffnet mit einer einfach zu handhabenden Zweihandkeule und einem Kettenhemd auf den staubigen Pfaden der Wildermarken wieder, um gegen das Böse vorzugehen. Was auch immer dein Gott sich dabei gedacht haben mag.
  10. Du suchst Das Tor. Ein legendäres Mysterium, von dem Priester und Kleriker seit Jahrhunderten in Visionen erfahren. Das Tor scheint keine bestimmte Kirche zu bevorzugen, alle Kirchen kennen solche Visionen. Sicher ist nur, dass Das Tor irgendwo in den Tiefen der Erde zu finden ist. Und es ist zu Unrecht verschlossen.
  11. Eigentlich bist du ein großer Schlemmer und Genießer. Nach dem letzten Umtrunk hat dir blöderweise jemand den Eid abgeluchst, gegen das Böse zu kämpfen. Seither versuchst du, das Klerikerdasein und den Genuß unter einen Hut zu bringen.

Gammaslayers: Der rostige Pfad Gottes

Mit „Der rostige Pfad Gottes“ erschien die zweite Publikation für den Dungeonslayers Spin-Off Gammaslayers. Ich habe es seit ein paar Tagen hier und hatte auch die Zeit, es in Ruhe anzusehen.

Harte Fakten: Den Rest des Beitrags lesen »


Caera, Rätsel, Schimmerschwinden

Im Slayerboard gibt es einen Thread, der den Leser bei den investigativen Eiern packt. In der vor einiger Zeit erschienenen Caera Box ist immer mal wieder von einem mysteriösen Vorkommen namens „Schimmerschwinden“ die Rede. Die Ursachen davon sind unbekannt und geben den Gelehrten Caeras Rätsel auf. Allerdings hat Christian Kennig, der Kopf hinter DS in besagtem Thread durchblicken lassen, dass die Lösung des Rätsels outgame nicht ganz so unbekannt ist, wie innerhalb des Settings. Den Rest des Beitrags lesen »


[News] Dungeonslayers – die Caera Box ist so gut wie raus

Soeben verkündete der Uhrwerk Verlag über Facebook, dass die Caera Setting Box voraussichtlich am 19. Juli zum Verkauf bereitstehen wird. Ich bin gespannt und werde mich dann wohl mal unter die Vorbesteller begeben, um das Teil auch zügig in den Händen zu halten.

Von der Dungeonslayers Homepage nochmal die Inhalte:

Die Caera-Kampagnenbox enthält:

  • Den Almanach von Caera, der alle nötigen Hintergrundinformationen enthält, um Abenteuer und Kampagnen in dieser phantastischen Welt anzusiedeln und sie am Spieltisch Wirklichkeit werden zu lassen.
  • Die Regeln von Caera, die speziell für das Spiel in dieser Welt gedacht sind und u.a. ausgiebig das Thema “Charaktere – Made in Caera” behandeln.
  • Eine doppelseitige großformatige, farbige Karte mit detaillierten Darstellungen der Länder rund um die Innersee.

Nach der Settingbox erscheinen weitere Settingbände, zunächst einmal der Settingband zum bisherigen Hauptspielgebiet, den Freien Landen. Hier gibt es aber noch keinen genauen Termin.


[Setting] Eine Karte des Heroic East

Eine erste Übersicht über die Drachenlande. Der geneigte Leser findet hier schon einige „Points of Interest“, die noch nicht genauer beschrieben sind. Ein Ausblick auf die Dinge, die noch kommen werden.

 

Eine erste Karte


Heroic East – was soll das und was ist das?

So, da bin ich also auch unter die Blogger gegangen. Der Grund dafür ist folgender: Ich möchte ein RPG Setting aufbauen, dass Elemente aus der Sword and Sorcery mit einem Fernost Flair vermischt. Ich möchte wilde Barbaren, Ronin, Warlords, Geishas, Tengu, Katana, Duelle und Diebereien, große Krieger und fiese Schurken. Ich möchte aufstrebende Reiche, die sich aus der Barbarei erheben und ich möchte die wilde Barbarei, die hinter jeder Ecke lauert.

Genau dafür ist dieser Blog gedacht. Hier wird dieses Setting entstehen. In Anbetracht der angestrebten Mischung lautet der Arbeitstitel eben Heroic East. Ich versuche einmal, meine Kernideen aufzuzählen:

1. Reiche erheben sich

Die Welt von Heroic East wird von Menschen bevölkert, deren Reiche noch in den Kinderschuhen stecken. Kaum ein „Königreich“ ist mehr als eine Stadt mit den umliegenden Ländereien, die von einem Herrscher regiert werden, der seine Macht zumeist von seinem Schwertarm oder der Macht dunkler Götter verliehen bekam. Nicht eines der Reiche kann sich Großreich nennen, wenn auch einige wenige Zusammenschlüsse existieren. Insgesamt laufen die Reiche mit jedem neuen Tag Gefahr, zusammenzufallen, von Feinden überrannt zu werden oder auf andere Weise zu vergehen. Das Recht des Stärkeren regiert zwischen den Städten und bei vielen gilt dies auch innerhalb der Mauern. Sklaven und Bauern bilden das Rückgrat der Reiche. Dennoch hört man von vergangenen Zeiten, als die Götter auf Erden wandelten. Aus dieser Zeit sind nur Legenden übrig, manchmal jedoch finden wagemutige Menschen Ruinen und Überbleibsel jener Tage. Dort sollen große Reichtümer warten, aber auch dunkle Dinge, die ein Schicksal mit sich bringen, das schlimmer ist als der Tod.

2. Ein starker Wille vermag alles

Ein Mann kann in dieser Welt alles erreichen, wenn er nur den Willen dazu hat. Wandernde Schwertmänner sind keine Seltenheit und oft hört man die Geschichten ihrer Reisen. Sicherlich sind diese Männer und Frauen keine Helden, sondern oft genug Schurken und Halunken. Viele befolgen aber mit Sturheit ihren eigenen Ehrenkodex, den sie hoch schätzen und verteidigen. Diese Krieger haben Reiche gegründet und ebenso oft deren Untergang herbeigeführt. Sie sind diejenigen, um die es in Heroic East geht.

 

3. Eastern Flair

Die Welt spielt in einem wild gemixten Osten. Elemente aus dem Kino-China, Indien und ein bisschen Japan bilden das andere Standbein der Weltbeschreibung. Genaues möchte ich noch nicht sagen, da ich selber noch nicht sicher bin. Ich möchte in jedem Fall keine Wuxia einbringen, da mir dieser Teil zu sehr gegen die Low Fantasy Grundlage der S&S geht. Kampfmönche, Martial Artists und ähnliche Figuren gibt es aber ebenso wie den wandernden Schwertkämpfer und Bogenschützen.

 

Soweit dazu, mehr folgt in den nächsten Tagen!